sábado, 14 de abril de 2012

Manuales de Dungeons & Dragons 3.5 El Bien y el Mal, explorados a fondo

 Libro de la Oscuridad Vil: Una larga descripción sobre el mal en Dungeons & Dragons. Éste material es sumamente útil para los DMs que quieran enfocar el mal en sus partidas desde una mayor magnitud, ya que explica detalladamente la maldad pura, y toda la oscuridad, corrupción y perversión que ello trae.
Incluído está también una sección de Dotes Viles, solamente aptas para los personajes más trastornados, junto a una lista de clases de prestigio perversas, como el Demonologista, el Devorador de Almas y el Señor de las Sabandijas.
Un listado de conjuros corrompidos, objetos mágicos profanos y artefactos de las más oscuras leyendas se presentan aquí, junto a una descripción detallada de los Príncipes Demoníacos, gobernantes del Abismo y los Archidiablos, amos de los Nueve Infiernos.
Unos cuantos monstruos nuevos también se hallan en éste suplemento.

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Libro de las Obras Elevadas: Contrapartida del Libro de la Oscuridad Vil, éste libro contiene todo lo relacionado al bien. Sumamente útil a los DMs que quieran que sus partidas tengan  elementos del más puro valor, y para jugadores que no se conformen con solamente poner un simple alineamiento en sus planillas, y quieran realmente hacer actos de la más pura y absoluta bondad.
Trae consigo, también, una lista de Dotes Elevadas, para los personajes más iluminados y los más fervientes seguidores del bien, junto a unas cuantas clases de prestigio solo aptas para los más preparados luchadores de la bondad, tales como el Caballero Ungido, la Espada de la Rectitud y el Místico Celestial.
Se presenta también una importante cantidad de conjuros buenos, objetos mágicos elevados, y artefactos celestiales, junto a una descripción detallada del Septenario Celestial, los líderes y amos de Los Siete Montes de Celestia, Tálsid y los Cinco Compañeros, protectores del Elíseo y La Corte Estelar, los líderes indiscutidos de los Claros Boscosos de Arbórea.
También un capítulo con nuevos monstruos celestiales, que pueden ayudar y apoyar a los PJs buenos.


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Manuales de Dungeons & Dragons 3.5 Compendios

Compendio de Dotes: Reúne cientos de Dotes de 21 manuales oficiales publicados, tanto en español como en inglés.
Compilado por el Club de Rol Royce, les agradecemos el aporte.














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Compendio de Conjuros: Una extensa lista con conjuros y dominios, adicionales y nuevos, para todas las clases lanzadoras.













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Compendio de Objetos Mágicos: Muchos útiles y novedosos objetos mágicos, útiles para todas las clases y campañas.












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Manuales de Dungeons & Dragons 3.5 Guías de Clases - Completos

El Aventurero Completo: Una guía orientada para los personajes expertos en un gran número de habilidades, como el pícaro, el bardo, el explorador y el monje.
Contiene tres nuevas clases:
Batidor: Un hostigador que saca ventaja se de gran movilidad en combate para poder golpear los puntos débiles de sus enemigos y esquivar sus ataques.
Ninja: Espías, asesinos o guardaespaldas, los ninjas son maestros del sigilo y el engaño. Pueden atravesar el Plano Etéreo o volverse invisibles mediante la energía de su ki, para asestar golpes devastadores.
Robaconjuros: Se basan en su astucia para volver los poderes de sus enemigos en su contra cuando los golpean por sorpresa.

También cuenta con varias Dotes extra, nuevos conjuros, nuevas armas y objetos útiles para cualquiera que se llame a si mismo aventurero. Se incluyen nuevas clases de prestigio tales como el Asesino Fantasma, el Señor de las Bestias y el Infiltrador de la Canción Nocturna.

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El Combatiente Completo: Recurso que contempla opciones y reglas para todas las clases, especialmente las marciales, como el Guerrero, el Bárbaro, el Explorador y el Paladín.
Contiene tres nuevas clases:
• Filo Aojador: Una clase combatiente de tendencias malignas, que maldice a sus oponentes con su poder arcano, y aprende algunos conjuros útiles en batalla.
• Samurai: Un honorable guerrero que normalmente sirve a su señor e intimida a sus contrincantes con su gran fuerza de voluntad, y destaca su combate con el uso de katana y wakizashi.
• Espadachín: Un ágil y astuto esgrimista, que se basa más en su carisma e intelecto que en el combate brutal. Más orientado a un entorno urbano que el resto de los combatientes.

Este manual cuenta con muchas Dotes nuevas para mejorar la lucha y darle un estilo único a tu personaje, junto a  varias clases de prestigio adicionales, tales como el Caballero del Cáliz, el Berserker Frenético, el Cazador de Muertos y la Hoja Invisible.
Nuevos conjuros, objetos mágicos e ideas para ambientar una campaña centrada en el combate se incluyen también en este libro.

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El Divino Completo: Suplemento que se centra en los lanzadores de conjuros divinos, tales como los Clérigos, Druidas, Paladines y Exploradores.
Posee tres clases adicionales:
Alma Predilecta: Conjurador que, a diferencia de los Clérigos no necesitó estudio sobre las artes de la magia, similar al Hechicero.
Chamán Espiritual: Sabio que se comunica con el mundo de los espíritus, haciendo pactos con ellos, sean buenos o malignos, que le confieren un gran poder.
Shugenja: Miembros de una clase noble que canalizan su poder divino poniéndose en sintonía con las energías primordiales que los rodean.

Una lista de Dotes Divinas, objetos mágicos y Reliquias se enumeran en este manual, junto a una amplia gama de nuevos conjuros y clases de prestigio como el Libertador Sagrado, el Protosacerdote y el Inquisidor de la Iglesia.

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El Arcano Completo: Guía para los lanzadores de conjuros arcanos, especialmente Magos, Hechiceros y Bardos.
Añade tres clases nuevas:
Brujo Arcano: Canalizador de fuerzas infernales condenado por su sangre demoníaca, o tal vez algún pacto con algún poder oscuro. Poseen la capacidad de destruir con sus poderosos rayos e invocaciones.
Mágico de Guerra: Un lanzador de conjuros arcanos especializados en apoyar a los ejércitos con ataques de zona para dañar masivamente a sus enemigos.
Wu Jen: Místicos arcanos alejados de la sociedad que viven como ermitaños en comunión con los elementos de la naturaleza  y los espíritus que aprenden a utilizar en sus fines.

Además, contiene una selección amplia de Dotes para el personaje arcano, como las de Herencia Dracónica, junto a una gama muy extensa de conjuros, incluídas también muchas clases de prestigio, tales como el Alienista, el Doblegamentes, el Erudito Elemental y el Maestro de la Metamorfosis.

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viernes, 13 de abril de 2012

Manuales de Dungeons & Dragons 3.5 Básicos

Manual del Jugador: El libro básico, que contiene las razas, clases, habilidades, equipo, conjuros, reglas y todo lo necesario para jugar.

Las razas presentadas son:
Humanos, versátiles y adaptables a cualquier necesidad o actividad.
• Elfos, ágiles y elegantes, pero frágiles con una larga tradición marcial en arcos y espadas.
• Enanos, resistentes pero toscos, excelentes guerreros y hábiles talladores de gemas.
• Gnomos, resistentes, pero débiles por su tamaño.
• Medianos, ágiles y oportunistas que se libran con facilidad de los problemas.
• Semielfos, descendencia entre humanos y elfos con una gran capacidad para adaptarse a las sociedades en que viven.
• Semiorcos, fuertes y feroces, pero hoscos y no tan inteligentes como las otras razas.

Las clases que se encuentran son:
• Bárbaro: Poderosos combatientes de las tierras salvajes con una gran resistencia física y un estilo de lucha brutal.
• Bardo: Multifacéticos músicos y vagabundos que se especializan en el encanto de su música y conjuros para apoyar a sus alidos en combate.
• Clérigo: Fieles seguidores de un dios, luchan por la causa de su deidad y apoyan al grupo con su magia divina, protecciones y curaciones.
•  Druida: Adoradores y defensores de la naturaleza, sus conjuros y habilidades son referencia de su unión al mundo natural, luchando junto a su compañero animal.
•  Explorador: Hábiles cazadores, especializados en el arco o combate a dos armas, son los indicados para seguir rastros y vencer a los monstruos que declaren sus enemigos.
•  Guerrero: Diestros y flexibles combatientes, competentes con muchas armas, armaduras y estilos de combate.
•  Hechicero: Herederos del poder arcano de los dragones, no conocen muchos conjuros, pero lo compensan con una gran cantidad de usos diarios.
•  Mago: Estudiosos de la magia arcana, no se comparan con la habilidad natural de los Hechiceros a la hora de lanzar conjuros, pero lo reemplazan con una gran diversidad de estos y conocimientos ocultos.
•  Monje: Artistas marciales que desdeñan el uso de armadura a cambio de convertir su propio cuerpo en un arma y la gran agilidad que poseen sus puños.
•  Paladín: Justos seguidores del bien y la rectitud, castigan el mal donde more y críe, y utilizan sus dones para curar heridas y enfermedades.
•  Pícaro: Astutos aventureros, especializados en el sigilo y el combate sorpresa, son los mejores para encontrar trampas y escabullirse en la ciudad.


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Guía del Dungeon Master: Manual básico para el DM, con todo lo necesario para dirigir una partida, diseñar un encuentro, preparar un Dungeon, crear una campaña, junto a consejos de interpretación y bloques de estadísticas de PNJs prearmados.
Básicamente es el manual que todo el que quiera dirigir una partida de Dungeons & Dragons debe leer.
Contiene además variantes para las reglas, una amplia selección de objetos mágicos y cómo crearlos, tales como armas, armaduras, escudos personalizables, objetos ya preparados, junto a unas cuántas clases de prestigio, tales como el Asesino, el Arquero Arcano, el Danzarín Sombrío y el Guardia Negro.






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Manual de Monstruos: Cientos de monstruos y criaturas para introducir en tu partida.
Contiene un gran listado alfabético con todos los monstruos disponibles para Dungeons & Dragons, junto a un apartado especial donde te enseña cómo crear, modificar y personalizar monstruos.
Dentro de éste manual vas a encontrar criaturas de todos los tipos, desde animales salvajes, hasta monstruos de leyenda, pasando por formidables adversarios, como dragones, criaturas de los otros planos, bestias dotadas de increíbles poderes y habilidades, horrores de las más oscuras profundidades, que se enfrentarán o ayudarán a los PJs.
Cada monstruo viene con las estadísticas pertinentes listas para ser usados en el momento.





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viernes, 28 de octubre de 2011

¿Qué es un Juego de Rol?

Un juego de rol (traducción típica en castellano del inglés role-playing game, literalmente "juego de interpretación de papeles", es un juego en el que, tal como indica su nombre, dos o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad.

Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el "rol" de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son esenciales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.

Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.

 El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego y las acciones se decidirán a base de tiradas de dados.